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英雄监狱无弹窗 电竞幕后史连载之十八:多玩的绝招

2014年8月26日 12:29:30   阅读(822)

超级弹窗

 既然你要用99招打他,为什么不用一招把他打死? ——欢聚时代创始人 李学凌


  2012年11月22日,欢聚时代(Nasdaq:YY)在美国纳斯达克上市,市值6.06亿美元。欢聚时代就是多玩游戏网和YY的母品牌。但是大多数人还是比较熟悉多玩这个叫法,所以本文还是以多玩来称呼。


  客观的说,多玩并不是以电子竞技起家,所以写在电竞幕后史里可能很多人会有疑问。


  可是假如你翻看它的幕后发展史就会发现,无论是多玩很多老员工的出身背景,还是它旗下现在火爆的YY语音和英雄联盟盒子,多玩都是中国电子竞技幕后史上非常重要的一环,我们有必要了解下它的过去,这样才能更好的关注他的未来。


  多玩游戏网的诞生是非常华丽的


  创始人李学凌和总经理张云帆(后来178的创始人)于2005年4月建立多玩的同时就得到了金山软件股份有限公司董事长,也是后来小米科技的创始人雷军的天使投资100万美金。


  虽然多玩游戏网起点很高,但是与其它很多国内的游戏媒体一样,在很长一段时间里,盈利都是一个很头疼的问题,广告收入并不能维持公司的日常运作,实际上,多玩自己也承认一直到2011年公司还在亏钱,虽然收入在不断增长,开支也在日趋庞大,可能很多人不知道,多玩光是YY项目组的技术人员就有500多个,这还没算市场运营,客服维护人员,还有巨大的服务器和带宽开销,幸好这些年一直有投资商看好其前景,多玩才能坚持到现在。


  所以,多玩的幕后史还是蛮艰辛的,我们从头开始。


  哲学系出身的IT人李学凌


  1997年,李学凌毕业于中国人民大学哲学系,按理说这是一个典型的文科生,但是他不但对新闻报道很感兴趣,也对IT技术非常感兴趣,于是,他即担任过《程序员》杂志的总编,也做过搜狐IT的主编,还做过网易的总编,他的人脉关系也从媒体圈横跨IT圈,据说现在多玩最大的股东雷军,就是他在北京做IT记者时认识的。


  为什么要提李学凌的IT情节?因为这影响了之后发生的很多事情。


  现在的多玩公司大楼位于离广州市区并不远的羊城创意园内,公司分为网站、YY、游戏事业部三个事业群,气派独立的公司大楼,上千名员工,据说还有几百人的研发团队在珠海,但是最开始的多玩连招人都很困难。


  2005年的时候,李学凌面试一个人,谈的挺好,李总也觉得很不错,后来这个人说要出去抽根烟,然后就一去不回了,这个事情一直被李学凌在公司里讲了很多年。


  公司最开始员工很少,2006年年底三木(现多玩游戏主编)进公司的时候,他的员工编号才是35号。


  虽然人少,但是公司内部竞争机制却很激烈,项目PK制从那时起就产生了,好的游戏项目谁都想要,想要就拿出你的方案来竞争。


  多玩游戏网最初的发展是比较缓慢的,这个很好理解,用户的原始积累是最漫长的,2006年单机、掌机、电视游戏的PV每天才5万,虽然DKP系统和公会有些气色,但是还是差强人意,公司的员工还要集体到游戏里去喊话来拓展用户,一直到做了完美的《武林外传》专区上了10万PV后,多玩才算是有了新的开始。


  时间到了2006年左右,魔兽世界是最火的网络游戏,没有之一。所以谁都想做,多玩和多玩的员工们也不例外。


  可是,当多玩开始做《魔兽世界》专区时,NGA(艾泽拉斯国家地理)已经发展的很好了,用户已经习惯了NGA论坛,这种习惯是很难改变的,直到这么多年后的现在,NGA论坛依然是WOW最活跃的论坛,所以大家可以体会一下当时多玩要面临的对手是多么强悍。


  在这样一个市场格局下,如何做出自己网站的差异化?多玩先是仔细的分析了竞争对手和玩家的需求。


  经过讨论和分析,他们发现NGA的几个短板。


  1、NGA一直以论坛的形式在做,大家发帖子进行交流和互动,其实只是满足了网游高端用户和副本疑问的需求,在那个时候,NGA并没有提供方便查询的详细数据库系统,以及分类清晰的专区首页功能,这让新手玩家上手比较困难。


  2、内容不够系统化,NGA虽然有很多人在翻译国外的内容,但是每个帖子的内容都不够系统化,再加上论坛的刷新又快,很难让用户清晰的了解一个事情的全貌。


  知己知彼,才能有获胜的机会。


  多玩针对NGA的这些问题,进行了自我调整。


  1、做了完善的装备数据库,优化了筛选方式。方便用户查询大大小小的数据。


  2、建立了WOW网站专区页面,把国外翻译过来的很多资讯进行了系统化的梳理,用详细的分类布局把信息放在一张网页里方便玩家浏览。


  3、关注底层游戏用户的需求,收集各个服务器里出现在最新问题,在论坛中引起讨论,吃透一些低级副本的玩法,比如,把卡拉赞10人副本的所有问题进行收集整理,甚至每个职业在这些副本里的特殊玩法都整理出来。


  多玩这种 “把金字塔底层用户的需求做透” 的定位,使得他们得到了巨大的回报,改变策略后,到2008年年中,WOW专区做到500万PV只用了半年时间。


  特别值得提到的是,关注中底层用户在讨论什么,这个策略一直到现在还在沿用,我们可以看到多玩英雄联盟盒子的推荐页面上,经常会有针对一个热点问题的讨论贴,这就是当时做WOW留下的经验。


  2008年多玩的岔路口


  多玩到了2008年公司大概一百多个人,虽然已经有了很多广告投放,但是依然是亏的。当时很多国内大的游戏公司比如盛大、完美等都想收购,毕竟控制舆论比投广告稳妥多了,这些外因和各种内因造成了多玩管理层也产生了很大的分歧。


  多玩总经理张云帆想卖掉多玩,但李学凌不同意,他觉得多玩将来还能做的更高。于是张云帆离开了多玩去了北京,李学凌还专门去北京跟张云帆谈了几天几夜,希望他能回心转意。但最后张云帆还是没有回来,这时有位投资人想做个游戏媒体,这个人就跟张云帆和苗新宇一起创立了178网站,178也跟电竞有着千丝万缕的关系,这就是另一个故事了,我们以后再说。


  YY的崛起


  2008年7月,迪斯尼旗下的风投机构Steamboat因为看中YY语音的潜在价值,向多玩注入第二轮投资500万美元。(首轮投资是2007年2月,由晨兴创投morningside Ventures投的400万美元)。同年,YY突破30万人同时在线。


  刚开始做YY的时候,因为功能和技术还不完善,李学凌每天去各个频道里听用户投诉,有些用户也真实在,在YY里没骂够,还专门加了他的QQ来骂,李学凌竟然也能忍下来,并把这个习惯一直保持到现在,依然会自己去试用公司产品,不断改进用户体验度。


  YY为什么会成功?甚至能跟无比强大的腾讯一较高下?


  李学凌常说一句话:既然你要用99招打他,为什么不用一招把他打死?


  这句话让我想起奥卡姆剃刀,多玩是这样想的,也是这样做的:抓住最关键的点,解决核心问题,其它方面只是做补全。


  这句话落在YY上的具体表现,就是多玩快速集中的解决了YY平台的三个核心问题:不卡,不掉,不延迟。其它的东西都可以慢慢改。


  同时,在“多玩绝招”的指导下。YY也去掉了很多平台通用的做法,比如。YY没有弹窗广告,没有登录新闻弹窗,没有无处不在的广告条,因为如无必要,勿增实体。


  从这一件事情上,我们就可以看到,这是一个很厉害的策略,也是一个相当可怕的公司文化,稳准狠,实用主义,不搞花拳绣腿,也不务虚炒作,一刀先插进心脏,其它的后面再说。


  罗马不是一天建成的,YY也不是


  大家现在看到的YY是经过了漫长的技术攻关和细节修改之后的样子。


  YY第一版的布局界面是很简单的,第二版的面板设计是由现多玩网YY音乐事业部总经理陈洲做的,这是YY历史上非常重要的一次改版,对之后的版面样式影响很大,同时,由于YY是从娱乐和音乐做切入点的,陈洲也是YY运营发展中一个非常重要的人。


  用多玩人自己的话说:YY的成长是被用户推着走的。


  比如,“用户可以向喜欢的明星献花等道具”的功能就是由用户提出来的,多玩在这个基础上建立了与明星进行道具分成的模式,这种模式形成了YY非常独特的良性生态系统,也是这个系统让YY可以留住草根明星,让自己变得更加有凝聚力和核心竞争力。


  到了2012年YY游戏视频直播做了50到60万的在线,大量电子竞技赛事和解说开始使用YY作为直播载体,也获得了很可观的收入,比如,YY90001 WE俱乐部的频道,24小时有人做比赛解说,好的解说每个月的道具分成可以到1到2万块,一些大型娱乐和唱歌的频道收益更高,YY已经变成了一个草根成名致富的捷径和舞台。


  YY也经历了很多波折,比如2008年有一个公司的副总雇黑客攻击YY,造成YY有一段时间经常宕机,多玩查了很久,抓到了攻击的黑客,顺藤摸瓜找出了这个副总,并把他送进了监狱。


  YY的困境和短板


  YY虽然已经有了庞大的用户群体和营收,但是相对于传统娱乐方式的受众面来说,这依然是一个比较小众的群体,比如,一个YY出来的草根歌手和一个中国好声音出来的草根歌手相比,无论在哪个方面都有天壤之别,这说明YY这个平台依然不够大,不够高。


  业内都很看好YY未来的井喷,但是这个井喷什么时候会来?取决于太多的因素。


  从技术的角度说,移动宽带的普及提高和资费的降低,视频流媒体直播是否可以更快更流畅都成了井喷瓶颈,从市场的角度说,YY主力用户90后消费能力的成长速度,以及YY对其它年龄层用户的市场拓展,还有对草根到明星的包装和打造水平都成了改变YY现状的关键,这些都要看YY今后的发展战略制定和执行效果。


  简单的说,现阶段YY与电视的影响力还相距甚远,竞争对手也都虎视眈眈,用户群体增长卡在了技术和时代发展的瓶颈上,另外,自身成本过大增加了盈利难度,短期内这个问题都很难解决,虽然未来肯定会好,但是这个尴尬期有多长,谁都不好说,是做大还是做稳?to be or not to be,就看多玩怎么下注了。


  多玩盒子


  多玩做电竞的资讯网站是很晚的,U9等游戏网站从2004年左右WAR3 RPG地图站就开始做电竞,这使得一直到后来DOTA和LOL的黄金时期让他们的网站凝聚了相当多的用户,这让李学凌一直很嫉妒,痛惜电竞做晚了。于是2011年第二季度,多玩开始做LOL专区,6月份正式推出了英雄联盟盒子。


  相对于YY的长线潜力股来说,盒子真是短平快的好项目,什么游戏火就做什么,技术人员都是现成的,而且都经验丰富,用户习惯了每次开游戏前先开盒子,新闻和论坛热点直接推到玩家面前,流量导入极为精准,而且别人的游戏越火,盒子就越火,一个盒子把多玩自己的网站内容、YY、技术资源全部整合了,真是个好东西。


  盒子组的负责人叫胡天宇,程序员出身,也是叶子猪的创始人,这个人是来多玩推销软件的时候被李学凌抓住拉入伙的,顺便说一下,多玩大多数高管都是技术人员出身,我猜这跟李学凌对IT的偏爱有很大的关系,这也奠定了多玩实用主义的公司风格。


  刚开始英雄联盟盒子用户很少,因为功能很少,用户需求也不强烈。同时期还有很多别的插件竞争,比如U9出的LOL助手,178的大脚,17173的神灯等。


  到了2011年9月,盒子推出了可以查看队友和对手胜率信息的功能,那个时候大家都被游戏里的菜鸟队友坑怕了,所以这个功能一出现就受到了广泛的欢迎,抢到了很大的市场份额。


  2011年年底,盒子再接再厉推出了战斗力系统,迎合了玩家攀比的需求,2012年年初又推出了装备推荐功能,这大大降低了新手玩家的入门门槛。


  经过这一些列的快速组合拳后,盒子基本挤占完了其它了竞争对手的市场份额,之后的一年里,多玩将新闻、论坛、YY小队语音、YY赛事直播等功能与盒子进行整合捆绑,这下多玩就彻底的笑傲江湖了。


  2011年11月,YY语音全年语音服务时长为4210亿分钟,超过同时期的Skype,2012年2月,多玩游戏网日均PV超过1亿。


  如今,欢聚时代已经完成了公司资源的整合,形成了多玩游戏网产内容、YY和盒子做渠道、游戏运营变现的滚动发展模式,并从2009年开始给全体员工配股,建立了踏实稳健的公司文化。


  最后,希望欢聚时代可以为中国电子竞技提供更多的发展机会,一起把电子竞技这个蛋糕做大。

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